Frankenstein; or, the Modern Prometheus é um romance gótico que põe em relação a soberba humana, os perigos da tecnologia e os limites do conhecimento. Conforme o subtítulo explicita, o romance atende a preocupações exploradas, na forma de narrativas, desde os mitos da antiguidade. Não obstante as temáticas serem intemporais, Mary Shelley escreveu Frankenstein num contexto histórico concreto. Por isso, o romance beneficia de ser enquadrado numa discussão acerca da revolução industrial e do modo como as tecnologias desse tempo, o período da combustão e da descoberta das leis da termodinâmica, estavam a transformar o mundo e a remodelar, por via da sua mediação, a afectividade do ser humano. Algumas adaptações de Frankenstein ao grande-ecrã desenvolvem um projecto idêntico ao de Shelley, isto é, utilizam a figura do cientista e do monstro para investigar as mudanças na interface humano-tecnológica do seu tempo.

Neste sentido, é comum as primeiras versões cinematográficas de Frankenstein, a de J. Searle Dawley (1910) e as de James Whale (1931 e 1935), serem interpretadas como parábolas auto-reflexivas sobre a natureza das tecnologias do cinema. A reanimação do monstro por intermédio de engenhos mecânicos tende a ser colocada em paralelo à capacidade de o cinema instilar vida às imagens retidas nos fotogramas. Tal como o corpo do monstro é um organismo compósito, feito de membros de diferentes cadáveres, do mesmo modo o corpo do filme é uma fita, retalhada e montada, que aparenta ganhar unidade quando uma fonte de luz lhe dá movimento.
A analogia entre o monstro e o cinema continua a ser adoptada para interpretar adaptações mais recentes de Frankenstein, muito embora, com a evolução tecnológica do cinema, a alusão a fotogramas animados se tenha tornado anacrónica. De igual modo, não se deve partir do princípio de que todas as adaptações de Shelley têm um pendor auto-reflexivo. O monstro de Frankenstein tem outras potencialidades simbólicas e, por vezes, o monstro é somente um monstro, uma imagem de morte que visa horrorizar o espectador.

A mais recente adaptação de Frankestein (2025), realizada por Guillermo del Toro, por exemplo, não tem, à primeira vista, grande densidade auto-reflexiva. A disposição para pensar a imagem esgota-se na alusão à fotografia, uma nova arte utilizada por Harlander para compor um memento mori. Mais tarde, a fotografia será associada ao monstro de Frankenstein quando este sobrepuser ao seu rosto uma placa fotográfica que representa a sua cara. Infere-se que o monstro de Frankesntein é ele próprio um memento mori, uma vez que, enquanto encarnação viva da morte, a criatura lembra aos mortais com quem se cruza de que eles um dia serão, como o monstro, um corpo em decomposição.
Todavia, mais cativante do que a conclusão de que no âmago do monstro e da fotografia jaz a morte, é a tensão ontológica existente entre os dispositivos fotográficos analógicos e a imagem hiper-digitalizada do filme. Ou seja, ao passo que a fotografia representada em Frankenstein reclama uma relação de indicialidade com o real, a cinematografia do filme rejeita-a, porquanto é trabalhada de modo que o carácter digitalmente construído da imagem seja inequívoco.

Feita a ressalva de que a analogia, assente na animação de fotogramas, entre o cinema e o monstro de Frankenstein arrisca o anacronismo quando aplicada a títulos da era digital, e uma vez emitido o aviso de que nem todas as adaptações do romance de Shelley visam pensar as transformações da relação humano-tecnológica, gostaria de resgatar uma adaptação de Frankenstein pouco discutida: S1m0ne (2002) de Andrew Niccol. Mal recebido e alvo de chacota, o filme de Niccol, um cineasta mais conhecido pela criação de high concepts do que pela realização, é paradigmático na maneira como mobiliza a criatura de Frankenstein para repensar o cinema e a imagem em movimento. Escrevo “repensar” porque a tese de S1m0ne é a de que o cinema não é uma matéria estanque ao nível ontológico e tecnológico e, portanto, é necessário produzir novas analogias, que substituem o celulóide pelo código, para melhor o compreender.
S1m0ne tem a curiosidade de ser a única adaptação de Frankenstein, que conheço, que dramatiza o texto num cenário cinematográfico. Os laboratórios cavernosos onde Victor Frankenstein elabora as suas experiências são substituídos pelos lotes dos estúdios de Hollywood, outros espaços de criação alheados da sociedade. Viktor Taransky, o homólogo do cientista nesta versão, integra a indústria enquanto realizador, mas a sua cotação no meio é modesta – os pontos altos da carreira são as nomeações, na categoria de curta-metragem, que recebeu para os prémios da Academia.

Recentemente, um conjunto de fracassos colocaram-no numa posição frágil. A carreira outrora promissora de Taransky receberá a extrema unção caso a sua próxima obra seja um falhanço. E tudo indica que assim será, dado que a actriz principal do filme que está a rodar abandonou o projecto por alegadas incompatibilidades artísticas.
Uma tábua de salvação é atirada a Taransky quando Hank Alano, um engenheiro informático, lhe diz que tem no bolso a actriz que irá protagonizar e salvar o seu filme. O realizador conheceu Alano durante uma conferência intitulada “O Futuro do Cinema”. Nela, o engenheiro apresentou uma comunicação que preconizava que a produção cinematográfica poderia vir a prescindir de actores. No futuro, os actores serão substituídos por “vactors”, intérpretes virtuais cujas performances serão modeladas através de softwares operados por técnicos informáticos e cineastas, os deuses-autores da era do cinema computacional. É o casamento da ciência e da arte, exclama Alano, que é caracterizado em conformidade com o estereótipo do programador informático vigente no virar do milénio: Alano é um homem maltrapilho e encardido, de fala afectada e olhar vidrado, um tipo com ar de quem não vê a luz do dia com regularidade, ou seja, uma figura próxima à do cientista louco que se encerra na redoma do saber.
Existe ainda a curiosidade de Alano utilizar uma pala (como o santo padroeiro desta casa) porque perdeu um dos olhos devido às ondas emitidas pelos écrans dos computadores. Várias obras dos anos 90 e 00 expressam um receio idêntico, o de que a exposição contínua e próxima aos écrans danifica o aparelho ocular, causando sangramentos ou até mesmo a cegueira. Suspeito que esta tendência tenha sido uma tentativa de denegrir os media emergentes e concorrentes com o cinema e a televisão, visto que ambos os meios começaram a perder espectadores para os computadores e os videojogos durante os anos 90. Daí a necessidade de assinalar os seus malefícios.

Mal se sabia que, duas décadas depois, a humanidade estaria grande parte do dia com um écran a dois palmos do nariz, em particular nos tempos mortos, que são animados pelas telas. De acordo com vários estudos, o elevado tempo de tela está a afectar a visão do ser humano, incapacitando a sua aptidão para ver à distância. Este é um bom exemplo de como a interface humano-tecnológica opera sobre o corpo.
Sentenciado a morrer devido a um cancro ocular, Alano lega o software por si criado a Taransky porque que este tem bom olho – o argumento está apinhado de este género de jogos de palavras, o que confere ao filme um tom próximo ao da paródia. O programa, chamado S1m0ne (Simulation One), é uma base de dados que recolhe e processa imagens de interpretações de actores de carne e osso. Quer isto dizer que os actores virtuais são criados a partir de um repositório composto por um sem número de actores, tal como o monstro de Frankenstein é formado por uma amálgama de cadáveres. Neste sentido, o filme antecipa o desenvolvimento do deep fake, uma técnica que emprega mecanismos de reconhecimento facial, aprendizagem automática e inteligência artificial para gerar imagens sintéticas potencialmente indistinguíveis da realidade. A respeito da desconfiança sentida em relação às imagens na actualidade, Taransky é presciente ao dizer que a capacidade de se manufacturar fraudes excede a capacidade de as detectar.
Embora a técnica utilizada em Rogue One: A Star Wars Story (Rogue One: Uma História de Star Wars, 2016) não tenha sido um deep fake, a utilização de imagens geradas em computador para ressuscitar Carrie Fisher e Peter Cushing (logo ele que várias vezes deu corpo ao Dr. Frankenstein!) mostra a receptividade de Hollywood em empregar tecnologias, que se servem de repositórios de imagens, para gerar modelos artificiais. Taransky faz algo semelhante – ele mapeia as interpretações de Lauren Bacall e Audrey Hepburn para ajustar a voz e a aparência de Simone, a sua criação prometeica-pigmaliónica, a actriz virtual que, ao contrário da diva que se despediu do filme, é uma figura passiva e passível de ser moldada.

Taransky esculpe a imagem de Simone, imprimindo sobre a modelo virtual características de outras actrizes, que são usadas como moldes. Todavia, os gestos e as palavras da actriz virtual são soprados pelo realizador. Taransky actua diante de uma câmara que captura os seus movimentos e transmite-os para um computador que os processa e os reproduz, transformando a imagem do cineasta em Simone, que espelha exactamente as acções do realizador. As cenas em que Taransky encarna Simone mostram que, ao invés de unidireccional, o processo de modelação é dinâmico e recíproco. Ao mesmo tempo que Taransky cumpre a fantasia sexista de transformar a actriz virtual num reflexo seu, ou seja, de fazer com que a figura feminina dependa ontologicamente de si, também é verdade que a mulher digital altera o comportamento do seu criador.
Os maneirismos de Taransky mudam quando este actua frente à tela do computador que reproduz a imagem de Simone. Portanto, a relação de ambos é de correspondência. Simone age de acordo com os movimentos de Taransky e esse espelhamento facilita a identificação do realizador com a personagem, de maneira que os trejeitos do realizador se tornam espontaneamente mais femininos.

Para além de se disporem a leituras que exploram questões relativas à fluidez e performatividade de género, as cenas em que Taransky actua frente a Simone ensaiam ideias acerca dos novos modos de interagir com as imagens, que deixam de ser projecções de fotogramas numa tela, que ganha tempo e espaço, e passam a ser uma substância computacional que os utilizadores manipulam através de dispositivos de entrada (p.ex: teclados, comandos, microfones, câmaras, sensores e headsets de realidade virtual).
A transformação dos aparelhos técnicos que medeiam a relação do sujeito com as imagens muda o regime de espectatorialidade. Ao contrário do cinema clássico, em que a noção de identificação se prende com a vinculação do espectador ao ponto de vista da câmara ou às personagens, identificações que alguns teóricos dizem facilitar uma inculcação ideológica, o processo de sutura entre Taransky e Simone é mediado por sensores que conectam o corpo do espectador à imagem, o que faz da actriz virtual um avatar, isto é, uma representação gráfica que mimetiza o utilizador que a anima e a entranha. Em vista disso, quando Taransky diz “eu sou ela”, o protagonista está a referir-se a um deslocamento identitário que concerne, sobretudo, um alinhamento cinestésico do seu corpo com o que está figurado na tela.
No entanto, a relação de Taransky e Simone ultrapassa o espelhamento de movimentos, conforme se constata quando o realizador chora frente à tela do computador e, em resposta, a actriz virtual verte uma lágrima. A lágrima demonstra que a correspondência somática é complementada por uma simetria afectiva entre Taransky e o avatar. É neste momento, talvez o ponto da narrativa em que Simone se afigura mais humana, que a actriz revela a sua monstruosidade. O carácter monstruoso de Simone resulta da sua capacidade de esboroar a diferença entre o tecnológico e o humano. Para além de ser uma modelo virtual que age enquanto extensão do corpo e da cognição de Taransky, Simone consegue simular, de forma realista, o modo de sentir do ser humano. Assim sendo, o filme vai ao encontro de outras narrativas inspiradas no mito de Prometeu e em Frankenstein, designadamente obras protagonizadas por andróides e outras formas de inteligência artificial potencialmente idênticas ao ser humano.

O filme foca-se no aperfeiçoamento das simulações da realidade e da humanidade e descura outro tópico intrigante: o de como a utilização de media que operam directamente sobre o corpo e a percepção transforma o ser humano. Essa matéria é esquecida porque S1m0ne sofre de um déficit de atenção que se alia a uma curiosidade genuína acerca do futuro das imagens em movimento. Neste sentido, o fio de pensamento do filme é mais disperso e irradiante do que complexo e bem-estruturado. Por exemplo, no fim do segundo acto, numa altura em que Simone já é uma estrela de Hollywood, a acção dá uma guinada para explorar a potencialidade das imagens hologramáticas.
Acontece que Taransky não informou ninguém de que a actriz virtual é uma criação computacional, de forma que a indústria e o público acreditam que Simone é real. O principal trabalho de realização de Taransky é o de manter a ilusão de que Simone é real, elaborando esquemas que convençam o espaço público disso. Face à exigência de Simone se apresentar em pessoa, ou seja, de se fazer ver de modo não-mediado, Taransky organiza um concerto que tem a estrela como cabeça de cartaz. O plano é fazer com que os espectadores no recinto acreditem que Simone existe através da utilização de um holograma – a máxima de ver para crer é operada contra o espectador por via da apresentação de um corpo virtual. A imagem não tem carne e osso, mas tem um corpo que se faz presente e que age sobre os espectadores, que deliram com a actriz-cantora. É a realidade da ilusão, porque o facto Simone ser uma imagem criada computacionalmente não a impede de ter um efeito real sobre os seus admiradores, do mesmo modo que é suprema a realidade do dinheiro e atenção mediática que esta gera para o estúdio.

No cinema, na televisão e noutros media que dependem de superfícies ecrânicas, o problema da transparência do medium prende-se com a consciência do espectador de que as imagens e os sons a que tem acesso são produzidos por dispositivos tecnológicos. Quer isto dizer que, embora o espectador não concentre a sua atenção nos dispositivos, mas sim no espaço navegável que se abre no ecrã, este sabe que a sua experiência está a ser mediada por aparelhos técnicos, desde colunas de som e projectores de imagem, a ecrãs sensíveis ao toque e programas computacionais.
Em contrapartida, o holograma tem a capacidade de fazer com que a arquitectura tecnológica do medium desapareça. Desta forma, a invisibilidade da mediação faz com que os espectadores do concerto ignorem que estão a ver uma imagem. S1m0ne sugere que o mito do cinema total poderá vir a concretizar-se através da integração da imagem (em movimento, tridimensional e transparente) no tecido da realidade, uma assimilação que fará com que os objectos reais sejam indiferenciáveis das simulações. Deste ponto de vista, é um exercício curioso comparar este filme a outros títulos do mesmo período, como eXistenZ (1999) e The Matrix (1999-2003), que propõem que a transparência mediática será alcançada através da imersão do espectador numa realidade virtual.
De igual modo, vale a pena colocar em paralelo a cena do concerto com uma outra em que Taransky utiliza uma barbie para enganar uns paparazzi que, desejosos em conseguir uma prova fotográfica da actriz misteriosa, esperam vê-la através da janela de um hotel em que esta supostamente está hospedada. O engodo montado por Taransky consiste em utilizar uma barbie e um candeeiro para projectar nos cortinados do quarto a silhueta de uma figura feminina. Quando articulada com a cena do concerto, o que esta representação da Alegoria da Caverna faz é propor uma teleologia da imagem, assente na ideia de simulação e de ilusão, que parte dos jogos de sombras e termina nos hologramas.


Simone dá expressão ao horror dos dispositivos tecnológicos poderem animar imagens, tornando-as, inclusive, idênticas às criações da natureza. Do mesmo modo, a actriz inspira o medo de que as imagens são organismos mutantes e imperecíveis. A narrativa concentra-se nessa ansiedade quando Taransky, em concordância com a fórmula frankensteiniana, tenta destruir a sua criação. O realizador procura eliminar Simone porque compreende que a ordem das coisas foi invertida: é ele, o criador, que vive em função de Simone, desdobrando-se em estratagemas para manter a ilusão de que ela é real. Até o êxito da actriz tem o efeito contraproducente de fazer com que Taransky passe a ser visto como uma mascote da estrela de cinema, senão mesmo como um empecilho que impede Simone de trabalhar com melhores cineastas e de alcançar maior sucesso.
A destruição de Simone é uma reversão da cena em que esta é criada. Se no início do filme se vê a modelo virtual despontar da negritude de um écran de computador, mais tarde ver-se-á a imagem da actriz desfazer-se em pixéis que caem no vazio, lembrando a máxima de que pó somos e em pó nos havemos de transformar de novo. Contudo, esse versículo não se adequa nem a Simone nem à maioria das encarnações da criatura de Frankenstein, porquanto estas são indestrutíveis – mesmo que o monstro seja eliminado, ele tende a reaparecer numa sequela. Por ter nascido de uma transgressão das leis da natureza, o monstro não responde a um dos seus princípios organizadores: o de que tudo quanto vive há-de morrer, sendo o mundo a antecâmara da eternidade.

Portanto, é sem surpresa que se constata que Simone regressa nos instantes finais, trazendo consigo a ameaça da criação de mais vactors ao serviço dos estúdios – o alerta que o filme faz à classe dos actores é presciente da greve que aconteceu em 2023. Ao reanimar Simone, o filme argumenta que o código computacional não morre ou então que a sua ressurreição está à distância de um clique. É também aí que reside a monstruosidade da actriz, na possibilidade de que a matéria virtual de que é feita nos sobreviva, desta não estar agrilhoada às mesmas leis que nos condicionam, nomeadamente a mortalidade.
Simone apresenta-se sempre como um modelo de juventude e beleza. Em momento algum a sua imagem ganha contornos sinistros e a mulher virtual nunca revela ter agenciamento suficiente para se insurgir contra o seu criador. Não são as acções de Simone que são monstruosas, mas a substância que a constitui: o medium é o monstro e, por esse motivo, esta diva de Frankenstein enquadra-se perfeitamente numa linhagem de adaptações de Shelley que ambicionam pensar o cinema, a imagem e as tecnologias.
